Catégories
Presse

[Presse] Événement et jeu vidéo : à la croisée des mondes ?

Qu’ils s’expriment à travers la littérature, la bande dessinée, le cinéma, les jeux vidéo ou d’autres formes de culture populaire, les imaginaires de fiction ont démontré leur capacité à créer des avenirs qui demeurent, pour beaucoup d’entre nous, absolument « inimaginables». 

A priori, tout oppose le jeu vidéo et les événements publics, salons et réunions « en live ». Alors que les premiers se déroulent dans des mondes virtuels explorés de manière individuelle, les seconds réunissent sur un temps relativement court, un très grand nombre de participants contribuant ensemble à vivre et éprouver une expérience commune.

Pourtant, dans le contexte de crise qui est le nôtre actuellement, le jeu vidéo présente d’intéressants atouts : il permet de réunir de grandes communautés de personnes présentant un même intérêt. Les jeux en lignes massivement multi joueurs (ou MMORPG) réunissent des quantités impressionnantes de joueurs, 250 millions pour le plus populaire d’entre eux (record détenu à ce jour par Runescape, en 2017). Grâce à une mécanique bien rodée, chaque participant peut ainsi vivre un monde « en parallèle » d’autres joueurs, et ainsi interagir avec des inconnus le temps d’une mission, à l’instar des jeux de bataille en mode Shoot Them All ou Battle Royal, c’est-à-dire destiné à ce qu’il ne reste qu’un survivant.

Ensuite, ces expériences décrites comme virtuelles n’en sont pas moins riches en émotions et captivantes. Le monde virtuel Second Life est connu pour être le premier exemple mature de société constituée d’avatar. L’engagement des joueurs – qui reste vif pour des centaines de milliers de personnes près de 20 ans après sa création – a contribué à des actions collectives coordonnées telles que des manifestations, grèves, et boycottes de marques ou acteurs. L’engagement est réel, et dépasse largement le seul plaisir de jouer ou l’addiction à laquelle on réduit parfois cet univers. Il rend possible la coordination, tout en permettant aux participants de proposer une autre facette d’eux-mêmes (raison pour laquelle les avatars sont à ce point prisés pour dépasser les enjeux physiques). Lire la suite >> 

Source : linnovatoire.fr (Unimev)

Laisser un commentaire